分类目录归档:思想

「界面设计」「视觉设计」「交互设计」之间的关系是什么?

我们要盖一座房子,面朝大海,春暖花开。

房前的小径如何方便进出,增加人们交往与偶遇的机会,房间的格局如何,让大人小孩都能各得其乐,窗户朝向如何布局来增加光照…这是交互设计要考虑的问题,信息架构、交互流程等等。朋友中有个笑话,说一个交互设计师朋友去人家里做客,几句话之后,开始评价人家的灯和开关设计是否合理的问题。

房子的外观看起来什么样,营造出什么样的视觉体验,地板和门应该是什么颜色才能显得「高端大气国际化」…这是视觉设计要考虑的问题,布局、色彩、图标等等。视觉设计师常说,这里差3个像素。

这座房子和人发生关联的部分,就是界面。User Interface,用户界面,用户接口,显然,这样的接口需要交互和视觉共同的支持。

交互设计和视觉设计是完全独立的么?不是。盖房子是个系统工程,交互和视觉都是其中一部分。

交互设计师心中要有视觉映像,视觉设计师头脑中要有流程和架构,越是资深的设计师,这两方面越是融合在一起,因为,原本的目的是要盖房子啊。

指纹 Home 键和临界点

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这次苹果的发布会,最吸引我的是 Home 键上的指纹识别。无论是解锁,还是在 iTunes 里购买 App、音乐,都能手指放在 Home 键上一气呵成。

在用户体验中,往往稍稍麻烦一点,稍稍让用户多点几下,头脑中多绕一个弯,用户就会在意识中不愿意尝试,从而使产品失去了让用户进一步互动的机会。除非我们能够降低用户的认知和体验障碍,或者提供足够的激励(给的好处够多),才能让用户继续前进。这个点就是临界点。

Home 键上的指纹识别正是在推动用户跨越临界点。仅仅是让用户少输入几个密码,也许就意味着让用户更乐意在最后一刻决定购买、决定付费。并且,这个过程太自然了,原本用户就会习惯将手指滑向 Home 键,没有增加额外的认知和行为负担。正如当初只有一个 Home 键的设计鼓励了用户大胆尝试操作一样(出现问题时按 Home 键就可以回到安全的状态),Home + 指纹也是一个巧妙的配合。

今天在一个会议上大家讨论密码以及令人烦恼万分的验证码的问题。的确,密码和验证码都是「负服务」,用户只需要安全(当然验证码是服务提供商本身需要安全),为安全而付出代价用户也许愿意买单,但是如果能彻底摆脱它们,用户会更高兴。本身指纹识别并不是一个新鲜的技术,但是在苹果这样量级的平台上推动,能量就不同了。这实际上是重新定义了问题,以前我们在考虑用各种各样的方式来优化输入密码的体验,而现在有机会用 Home 键来干掉密码。

可以想象总有一天苹果会将 Home 建指纹锁变成一个安全验证服务,Apple ID 也有可能变成一个更广泛的通行证。乔布斯离开后,苹果的确在手机本身上越来越没有颠覆式的革新,但是苹果只是家制造手机的公司么?不是,正如苹果同样不是一家制造电脑的公司一样。从乔布斯的时代开始,苹果真正一直在潜心创造的,其实是一整套的生态环境,而今天仍然在继续一步步的拓宽这个生态环境。

苹果生态。

设计师的迷信[1]

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设计师们常常认为,用户体验(更确切且狭义的说是界面)是最重要的,在用户体验的大旗下,大家往往觉得被压迫、创造力被遏制(虽然在很多公司这的确也是事实),总认为其他人都不重视用户体验,或多或少的有一种受害者心理。其实产品团队中的其他角色也或多或少有这样的问题。
用户体验是什么?这是个老问题,但是似乎没有多少人真正去描述清楚。在此我并不打算详细展开,但是让我们思考一下,产品的稳定性算不算用户体验?运行的效率算不算用户体验?「体验」本身涵盖的范围非常广,界面的交互与视觉是其中一部分,可以说,在一个团队中,设计、开发、运营、市场等等各种角色,都在为体验而工作,只是大家是在不同的层面、以不同的视角向着目标努力。一个产品是否成功,并不完全取决于一个要素,或者说,在各个阶段,决定成败的因素都各不相同。Google 和 Facebook 早期的崛起是因为界面么?广义的说,他们的崛起是因为提供了更好的用户体验,但是这种体验显然不是今天我们自己所定义的设计师带来的。

在经济学和管理学中,会研究如何搭配产品的各种生产要素,来让收益最大化。每一种要素都有其成本,以及所带来得边际收益,这是运筹学要解决的问题。我们在构建信息产品时,同样会有这样的问题。技术重要?(界面)设计重要?运营重要?…… 在不同阶段、不同情境(Context)下搭配好资源,才最重要。

「设计」是个有趣的概念。早几年在 IT 业说到设计,人们的第一反应是「美工」,是画几个图标、改一下颜色。现在说到设计,人们的反应是一群指手画脚、让工程师使劲加班的人…… 设计是什么?软件工程师在台湾被叫做「程式设计师」,我认为非常好的说明了这一点,大家都是设计师,只是设计的对象不同,仅此而已。我们的设计对象,就是产品中的这些要素:安全、稳定、速度、界面、品牌,等等。

产品的各种要素、以及为这些要素负责的各种角色,构成了一个系统。每一层都是一个平面,而合在一起是立体的。理想的状态是,每个层面各司其职,但是时不时能够探出头来,拉远镜头,看看其他层面在做什么,如何让整体系统有更大的收益。这有点像做设计时,有时候我们是把图片放大了,一个像素一个像素的扣,而有时候则需要缩小看看全局的效果。

作为(用户体验)设计师,当你在做一个设计决策时,不应该仅仅想着界面本身,还要想想一下,如果大家一起来炒这盘菜,手里的资源是有限的,这时候究竟应该如何搭配更好?我们的工程师伙伴们,他们的工作量要花在什么地方才是最有价值的?一个圆角可能会影响到渲染的性能,导致界面不流畅,这时候一定需要这个效果么?

同时,作为工程师也是一样。是不是有一些更好的技术能够帮助设计开拓出更广的可行性边界?是不是以技术手段能够减少人工操作、帮用户带来更好的体验?当我们面对的是一个系统时,我们就需要考虑这些问题。

与此相对的一个做法,是螺丝钉式的。螺丝钉在机器中能够保持稳定,但是问题在于这种稳定的代价是将能力的发挥也同时限制在了最小的范围内。我们经常听到有人说每个人都做好自己职责范围内的事,这当然没什么错,但是如果想让团队协同的力量发挥的更好,这并不足够。自扫门前雪的后果是容易陷入纳什均衡(最有名的例子是囚徒困境),当每个人都在寻求自己的利益最大化时,反而会导致整体利益的减少。在产品团队中,每个角色仅仅追求自己层面上的价值最大化,往往意味着总体价值的降低。

有一次我和同事讨论一个问题,我认为有些用户体验(交互)的问题并不急于改进,因为从全局来看有更多影响更大体验的问题亟待解决,同事的结论是:CEO 都是用户体验的敌人 ^_^ 。其实,只是大家看到的「体验」各不相同。

设计师、产品经理、工程师等等,不妨试试改变自己的视角,在平面上奔跑之于,偶尔转向立体,在更大的系统上去定义问题。这无论是对于产品、还是对自身的成长,都会是有益的帮助。

由新浪微博的时间线广告到 SNS 的临界点

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关于新浪微博插入在时间线里的广告,会造成用户流失么?

用户会不爽,很不爽。

但如果新浪微博的用户流失,理由不会是因为插广告,而是因为大量基础用户的转移。这些用户曾经不一定发很多内容,但他们会评论会互动,或者至少会上来看看。如果你的朋友都跑到朋友圈里(虽然这导致了鸡汤和不转不是中国人的泛滥),你的微博关注者越来越不活跃,你留下的理由是什么?看名人大V媒体自言自语?看大号广告里面插段子?

不仅仅用户的时间是有限的,不断增长的新用户也是有限的,新浪微博从来不曾成功的将中国社会的基础人群纳入其中,至少我们的七大姑八大姨们都没上来,但是现在,她们开始跑到朋友圈了。这得益于移动互联网基础架构的快速发展,得益于学习和认知成本(或者整体说是用户体验成本)的降低。

SNS 是很精妙纤细的系统,达到一个临界点会爆发,而在另一个临界点,也可能会趋于塌陷。在国外,My Space 是个好例子;而在国内,人人网是个好例子。目前为止我们还很难用精确的指标数据来描述临界点,但是它的确存在,在人类历史上、在社会学中…… 在某个点,突然间风向变了,然后是连锁反应,更多的人受到影响,潜移默化不知不觉的,小溪就汇成江河,一个小点就会导致塌陷被不断放大。

现在的新浪微博,是在后一个临界点附近徘徊。我认为新浪微博目前最重要的不是赢利,是调整系统整体的运行,摆脱黑洞的引力。

至于广告的有无,不过是插曲罢了。

一句话:百度今天宣布全资收购91无线。百度的确需要一个强大的分发渠道,来帮助他们赶上移动互联网的快车。这19亿美金,至少可以先为旗下一系列应用置换到分发量,确保百度无线产品线能够跑起来。城头变幻大王旗。互联网的赛场,不进则退。

关于「过度设计」

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我反对「过度设计」这个说法。
目前看到的所有过度设计的例子,都恰恰是设计不足,设计不到位,而不是过度。换句话说,是设计错了,而不是设计过了。设计越多,越深入,就应该越贴近本质。

那些没搞清楚核心用户需求的、没有支持好主线任务的、不顾上下文环境滥用控件的、只追求自我的视觉感受而忽略产品和用户的审美定位的,就别往「过度」上凑,其实就是缺设计,瞎设计。「过度设计」的说法的危害,在于常常被用来阻碍那些真正带给用户价值的细节设计上的创新。

一个非界面设计的例子:通常这被用来调侃设计师的「过度设计」,但我认为这恰恰说明了一个不会设计的美工是如何工作的(图片例子来源于网络):

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如何提高做产品的感觉

1. 做细节的设计

不要一想到做产品设计就觉得要天翻地覆做出一个多么整体的东西,试着去做里面的细节,一个个小的流程、界面的细节如何处理,如何改进,这时你会碰到各种问题,这种挑战是肉搏,而不是千军万马指点江山,非常有必要自己修炼。很多时候先把自己的工作聚焦在一个图标上、几个按钮上,不是件坏事。

2. 创新思考与动手探索
针对自己手头的产品,做 Storyboard,做原型,可能的话做做测试。一个设计师或产品经理,应该具备基本的原型实现能力,工具很多,以前都是用 Flash,HTML,现在,特别是最近,各种移动端的原型工具密集出现。

3. 观察与聆听用户
不要封闭在自己的世界,多看看实际用户是怎么使用产品的。以前我做过很多场可用性测试/用户测试,至今仍然被我们的思考和实际用户之间的差异所震撼。其实产品感里有一部分,是去尽力的「逼近」真实用户,站的角度要高于用户,又要来源于用户。

4. 看大量界面不如实际体验产品
特别是去体会产品里的细节,这些不是浅尝辄止能够获得的。另外可以自己试试写写深度一些的应用评估,欢迎给「最美应用」投稿。

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Kindle 的优点

通常的说,Kindle 是(电)纸,不像手机屏幕看书久了眼睛不舒服,会相对好点。尺寸也不错,拿手里方便,对于男性,还可以装在牛仔裤兜里…

但是真正强大的,是它对用户临界点的反向应用。

用户的内心往往有一个临界点,当没有受到吸引或有足够的好处时,会一直保持当前的状态(用户惯性,参考牛顿第一定律,我在知乎里关于交互设计的回答中有讲到)。

不要说真正爱读书的人怎么都会读书这种话,每个人都有临界点。当你面对各种诱惑时,你的内心会不断有声音说:刷微博看看?玩会游戏?看看视频,就几分钟… 当我们在用手机或者 iPad 看书时,就是这样。

临界点的突破往往表现在随手之间,在动一个念头之后,很轻易的就能实现,成本很低。在手机上,在 iPad 里,干这些事不过是动动手指的事。

Kindle 这些都做不了。是的,你只能阅读,以及和阅读相关的事。这就是单纯。当然你也可以再拿出手机来,伸伸手而已。但就是这样需要伸手,需要拿起来收下去,你的心思就会止在临界点前。

现在可以专心阅读了。

为什么现在的 GUI 设计仍跳不出 button、list、icon,没有这些元素的 GUI 会是什么样子?

用户体验设计领域,有一个词叫 Pattern(模式)。

维基百科里这样描述:
pattern, apart from the term’s use to mean “Template

[a]

, is a discernible regularity in the world or in a manmade design. As such, the elements of a pattern repeat in a predictable manner.

加州大学伯克利分校的建筑学教授克里斯托弗·亚力山大写了本非常有名的书:《建筑模式语言》

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