隐喻

桌边的垃圾桶是用来做什么的?当你有了废弃的纸张,把它捏在手里,揉成一团,优雅的投掷到垃圾桶里……啊!那张纸条上面还记着重要的电话号码,怎么办?没事,从垃圾桶里再捡回来就好。垃圾桶满了?让我们倒掉它吧。保持清洁人人有责!

现在看看你的电脑,无论是 Windows 系统还是 Mac 系统,看到那个垃圾桶了吗?文件没用了?把它优雅的拖动到垃圾桶(回收站)里去。后悔了?从垃圾桶里还原出来就好。空间不够了?清空就好了。

为什么要在计算机中用垃圾桶来做图标?为什么把它和删除文件的行为关联起来?

我们常常用到的一个词是隐喻(Metaphor),用一个事物去表征另一个事物,具体到信息产品里,其实就是将用户对现实事物的理解,延伸到图标、按钮、流程等界面的元素和行为中去。再扩展一些,是将用户固有的知识和经验延展到当前的系统/产品里去。

垃圾桶可以称为计算机历史上最好的隐喻之一。对于扔掉垃圾和删除文件,人们很容易就能建立这两种行为之间的联系,建立在这之上的各种行为都符合人们固有的认知。

符合用户预期的隐喻可以引导用户对界面的使用,而那些不太正常的隐喻则可能让用户无所适从。在早期的 Mac 系统中,用户不仅仅可以把文件拖动到垃圾桶里,还可以把磁盘(图标)也推动到里面去。猜猜这会发生什么?磁盘会被卸载掉。但是用户困惑起来了:“这不是要把磁盘里的内容都删掉吧?”

诺曼在《设计心理学》中说了很多关于匹配的问题。用户头脑中有一个心智模型,产品的设计者头脑中也有一个心智模型,在系统里如何让这两者尽可能的匹配呢?我的理解:设计者去寻找那个自然的、共有的法则,或者说是坐标系,这样就会以比较高的概率去命中用户自己的心智模型,从而让用户容易学习、容易使用产品,进而具备较高的效率和满意度。

这是个可以一直延伸下去的话题。自然是什么?老子:“人法地,地法天,天法道,道法自然”,赖特的流水别墅、有机设计…… 在信息产品内,所谓自然,在一个程度上就是用户在若干年的生存中,在他们的门把手上、热水壶里、垃圾桶中、电视冰箱电风扇乃至电脑、曾经上过的网站等等,在这些经历、这些事物中所学到的、感知到的知识和经验。而我们,希望在信息产品中去顺势构建一个能够令他们感觉略有“自然”的界面。只有这样才能像庄子讲的,让他们“游刃有余”。

一些例子:

1. 街机的手柄控制游戏里的人物动作,左右都很自然(上下其实略有不自然),才能让我们很爽的必杀必杀…

2. iPad的多点触摸,小孩子也可以很快知道怎么操作。(最近我将自己的iPad支援给了被他家宝贝剥夺了iPad的兄弟)

3. iBook等阅读应用的书架,也是自然的隐喻。在书架上移动书让人觉得理所当然,看书也翻页也是顺理成章。

信息产品本身也可能会成为被隐喻的对象。用户使用这些产品(手机、网站…)时所掌握的经验,都会成为他们使用其他产品/服务的参考。这又和模式(Pattern)联系起来了。

想想那些从小玩摩尔庄园、QQ游戏/空间,小学就手机不离身的小孩,等他们成长起来后,那时的“自然”是什么样?

  1. 恩 对着我深有感触呀,我的理解是隐喻其实指代的是逻辑过程,如果把逻辑过程中的名词给替换成另一种事物,会有意想不到的收获